金键盘
发布于 2025-02-28 / 3 阅读
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回合制游戏真的非卖数值不可吗?

玩家不买单,公司怎么活?
很多人总幻想出一个“零数值付费”的回合制游戏,但现实往往是:游戏公司要赚钱,策划、美术、程序都要发工资,哪来那么多感人故事靠爱发电?收费模式不能脱离“玩家掏钱”这件事。不管大老板是不是人见人爱,总之没钱进来就别想做长线运营。

为什么不能只靠外观、动作之类赚钱?
回合制的游戏特点决定了它卖不了酷炫动作来增加收入。毕竟玩家点完“攻击”就等动画演示,干脆利落就这么几下。外观虽然好卖,但如果不是爆款大作,玩家群体基数不足,皮肤和外观带不动流水。这么想着不卖数值就指望外观?多数时候只能让公司连电费都交不起。

看看还能卖点什么?

  1. 卖角色机制
    这想法很美好,可回合制里想做出新颖、有意思的角色机制,难度比单纯调数值高了不止一星半点。一旦机制反响不好,玩家不买,游戏还得自己背锅。如果要让角色“抽卡”兼具趣味性和深度,那就得把每一个战斗思路琢磨透,成本大得惊人。

  2. 卖文案和角色人设
    也许有人会想:“我能不能靠剧情和角色故事圈粉?”理想很丰满,现实很骨感。要真写成《星穹铁道》或是《老滚5》那样的庞大世界观,你得砸多少资源?再者,浓厚的神秘感或深度剧情也不一定人人买账,编故事可不比砍怪简单。

  3. 卖策略深度
    回合制游戏本身就靠策略性取胜,听起来挺浪漫,“我们就卖给硬核玩家呗!”可太深了,普通人直接劝退;太浅了,高玩觉得索然无味。要是还敢把花里胡哨的策略点当付费卖,那些钟爱策略、精打细算的玩家分分钟就pull警报,说你破坏游戏平衡。连SLG大厂都不太敢碰过度售卖策略,何况回合制?

  4. 卖战斗演出
    当《星穹铁道》把回合制动画拉高到大片水准,观众心里早就有了标准。要是没法端出比那个更炸裂的场面,真的是卖都不好意思卖。不在演出上拼命卷,玩家连多看一眼的兴趣都提不起来,但在这方面烧钱可不是小数目。

  5. 卖品牌或宣发
    要是本身品牌背书很强,又有大制作噱头,那宣传上一旺起来,粉丝爱屋及乌掏钱也不是没可能。然而大多数中小厂没这运气,一没知名IP,二没雄厚资金,光靠品牌就想闯天下?恐怕很难活得滋润。

最后该卖什么?
其实答案已经暗示了:做回合制,还是得适度卖数值。归根结底,游戏公司没那么多花里胡哨的路子能维持生存,又要吃饭,又要正儿八经让玩家开心,能做的就是在不破坏平衡、注重体验的前提下,设计一些合理的数值买点。谁也不想赖在老套路里不放,但有时候“理想很浪漫,现实很克制”,这就是回合制游戏的尴尬之处。毕竟,梦想固然要有,但衣食住行才是当务之急。