金键盘
发布于 2025-02-28 / 2 阅读
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想靠Steam活下去?4-10人小团队到底要卖多少份游戏才能撑下去?

团队规模与“流血”成本的真相
先别急着做梦,每个月的开支得先算清楚。以一个10人的独立团队为例,光是每月工资和五险一金都能烧到让人心慌。假设团队每月工资成本是10万,按上浮40%计算,加上各种社保、福利,实际就成了14万。再把办公室租金、行政、水电、税费以及各种杂乱花销算进去,大约又是14万÷0.7=20万,这还只是最基本的运营成本。
如果项目研发周期按一年算,再加上预留的几个月进行上线和宣发,前后至少要准备240万。可别忘了,这项目上线后,你后续还得继续付工资,继续投入到下一个项目里。这就意味着第一款游戏不仅要填满前面的“坑”,还要支撑起对未来的投入,资金缺口一涨再涨。

永远别忘了有个“30%大杀器”
就算你的新作在第12个月上线,第13、14、15个月里也还是要给新游戏开发团队发工资。假设又要持续运转12个月,那光算“烧钱”这一块,加倍就是480万。Steam还要抽走你30%的分成,算下来如果定价100元,可别高兴太早,你会发现必须卖到7万份才勉强回本。要是定价更现实的30元,那么销量就需要飙到23万份左右。
这样一想,成为独立游戏大热门真的不是那么容易,除非一发售就冲上销量顶峰,否则前期运营成本加后续开发支出,随时都可能把团队拖垮。

别把希望只寄托在第一款游戏
想真正“活”下去,分析方式很简单:

  1. 每个月的固定支出 ×(从团队成立到第2款游戏同样开发周期的总月数)

  2. 变动支出(离职补偿、税费、推广营销等)
    最后合并的支出总和,就靠第一款游戏填上这个坑。坦白说,真正要省心,销量起码要30万到50万份,才能保证后续有机会继续开发和尝试。很多团队以为只要破个10万销量就高枕无忧,这样的想法可太天真了。

大与小,两条生存极端
为什么好多团队都是2-3个人“小作坊”模式?其实因为盘子太大就很难维系,始终得烧钱。反而规模很小,吃喝成本低,慢慢“熬”下去等机会,这才是很多独立团队的生存法则。另一方面,大公司端着资金链,能够扛住高额投入,上中下游都能打通,可是对4-10人的团队来说,怎么保持内外平衡,就是一道难题。
想进军独立游戏,就得想清楚要走哪条路:要么压缩人员,把烧钱周期拉长,用时间和创意换机会;要么拉大规模,提高起始投入,但一定要确保后续销量爆发。中间状态最尴尬,钱烧得比小团队多,销量却没法跟大工作室匹敌,这才是真正的风险所在。

总之,独立游戏从来就不是件轻松事,如果注定要做,也要做好充分的财务规划,把前期“流血”和后期收入算个明白账,一步错,就可能全盘崩。毕竟,那30-50万份的销量门槛,可不是随随便便就能跨过去的。